Skip to main content
Next PracticesTalent Attraction

KÉSZ Group Minecraft kampány

By 2023. áprilisáprilis 27th, 2023No Comments

KÉSZ Group Minecraft kampány

5 perc elolvasni
2023.04.26.

KÉSZ Group

Positive by Hinora Group Kft.

ALKATEGÓRIA:

Nagyvállalat

PÁLYÁZAT CÍME:

KÉSZ Group Minecraft kampány

A PROJEKT RÖVID BEMUTATÁSA

Mi a pályázatban bemutatott projekt / megoldás előzménye, oka? Milyen üzleti problémát akartok / akartatok megoldani vele? Milyen szükségletek hívták elő?

Az utóbbi időben a B2B mellett egyre nagyobb hangsúlyt helyezünk a B2C kommunikációra. 2022 őszén realizálódott bennünk, hogy bármennyire is dinamikus a fejlődés Facebook és Linkedin oldalainkon – új digitális stratégiánknak köszönhetően-, az Instagram oldalunk valahogy mégsem teljesít úgy, ahogyan mi azt elképzeltük. Megszületett tehát a gondolat és az igény arra, hogy ezen változtassunk. Ezt tovább gondolva született egy jóval több célt kiszolgáló komplex megoldás.

CÉLOK ISMERTETÉSE

Írd le milyen vállalati környezetben, milyen céllal, milyen elvárások mentén indult el a nevezett HR aktivitás. Amennyiben pontos célszámokat, KPI-okat (Key Performance Indicator) is meghatároztatok, írd le ezeket is!

Vállalati környezet:
– B2B fókuszú első sorban az építőiparban tevékenykedő nemzetközi cégcsoport
Célok:
– Instagram követő bázis növelése
– Márkaépítés, brand awareness növelése
– A KÉSZ Csoport népszerűsítése az Y és Z generáció körében (employer branding)
– A fenntarthatóság népszerűsítése
– Az Instagram közönség aktiválása az építőipar szempontjából releváns nyereményjátékkal
KPI-ok:
+400 új követő Instagramon
50 beadott pályázat
Engagement átlagos növekedése 30%-kal
Elérés: 500.000

Ebben a YouTube videóban az egyik influecerünk (Uborcraft) mesél a követőinek a nyereményjátékról.

MEGVALÓSÍTÁS KULCS ELEMEI, LÉPÉSEI

Írd le a HR aktivitás pontos menetét! Milyen alapgondolatok mentén zajlott a megvalósítási stratégia kialakítása? Mi volt a stratégia, amivel a fenti célokat el kívántátok érni? Milyen lépésekben zajlott a megvalósítás?

Az alap gondolatunk az volt, hogy mindenféleképpen egy olyan aktivitással kell megnyernünk a fiatal generációt, amely kapcsolódik a Cégcsoport tevékenységéhez, tükrözi értékrendünket, kellőképpen kreatív és egyedi, illetve nem túl általános. Három kötelező elemet szerettünk volna mindenféleképpen beépíteni az aktivitásba:
– építőipar
– digitalizáció
– fenntarthatóság
Erre pedig a tökéletes és kézenfekvő megoldás egy Minecraft nyereményjáték volt. Ez egy nyílt világú sandbox videójáték, melyben a gamerek egy kocka blokkokból álló, pixeles, 3D világban külön féle nyersanyagokból építkezhetnek. A játék így már önmagában 2 igényt kielégített a háromból. A kreatív ötlet tehát megvolt: a jövő fenntartható építményét kellett megépítenie a pályázóknak az erre a célra létrehozott szerveren. A játékban való részvételhez pedig be kellett követniük a @keszgroup Instagram oldalát, majd az építkezés végeztével egy képernyőfotó formájában be kellett küldeniük Instagram üzenetben pályázatukat. A kommunikáció fő platformjai saját social media csatornáink voltak, de ezek mellett szükségünk volt olyan gamerekre akik elsősorban a Minecraft játékban jeleskednek. Így esett a választásunk LuckeY-ra, illetve Uborcraftra. Segítségükkel Instagramon, Minecraft Facebook csoportban,
Youtube-on és a gamerek által közkedvelt Twitch platformon is népszerű sítettük a játékot és segítségükkel elértük a leginkább releváns közönséget. Emellett természetesen belső kommunikáció és sajtóközlemény is megjelent.
A nyeremények kifejezetten vonzóak voltak:
Fő díj: 500.000 Ft
II. helyezett: gamer monitor
III. helyezett: gamer szék
Megvolt tehát a kreatív ötlet, a platformok, a támogató influencerek és a nyeremények. Már csak egy szuper key visual kellett. A kihívás az volt, hogy a Minecraft neve nem szerepelhetett az anyagokon, de ezt kreatívan megoldottuk egy Minecraft-ra utaló egyértelmű és jellegzetes pixeles képi világgal. Nem volt hát más dolgunk, mint meghatározni a KPI-okat és kilőni a rakétákat.

Ebben a YouTube videóban a másik influencerünk (lucKeY) mutatja be a játékot az ő követőinek. A videót lucKeY készítette a KESZ Group budapesti székháza előtt és Instagram storyban osztotta meg a követőivel.

EREDMÉNYEK

Írd le milyen eredményeket értetek el a pályázati HR aktivitással? Milyen volt a lebonyolítás fogadtatása szervezeten belül / kívül? Amennyiben meghatároztatok előre KPI-okat, mennyire sikerült ezeket teljesíteni? Milyen hatást gyakorolt az aktivitás a szervezetre? Milyen visszajelzések érkeztek az aktivitásokkal kapcsolatban?

Az eredmények abszolút várakozáson felüliek voltak. Alapvetően az építőipar nem az ilyen jellegű aktivitásokról híres, így a kezdeményezés már önmagában merész volt, de mi bíztunk benne, hogy „nagyot fog menni”. Így is lett. Gyakorlatilag a játék indítását követő egy órában már az egyik KPI-unk 25%-át teljesítettük. Rögtön 100 követővel növekedett az Instagram bázisunk és ez a szám folyamatosan növekedett. Kaptunk ezáltal egy instant visszaigazolást arra, hogy valóban telitalálat volt az ötlet, rendkívül jól fogadta a külső közönség a nyereményjátékot. Sőt, mint kiderült (Linkedin posztokból és tagelésekből) a fiatalok a szüleiknek is meséltek róla, ezáltal olyan célközönséget is elértünk, akire nem is targetáltunk, ezáltal is építve a márkát. Mivel természetesen a kollégáink is értesültek az aktivitásról a belső és külső platformokon keresztül, tőlük is sok elismerő visszajelzést kaptunk. Sokan bíztatták saját gyerekeiket a részvételre, illetve sok gyakornok és fiatal kollégától kaptunk elismerő szavakat, illetve a vezetői réteg is támogatta a kezdeményezést.
A 3 hetes kampány során a KPI-ok mindegyikét sikerült teljesítenünk:
+400 új követő Instagramon –> + 636 (+60% az induláshoz képest) 50 beadott pályázat –> 157
(2000 szerver látogató, 1000+ lefoglalt parcella, 157 beadott pályázat)
Engagement átlagos növekedése 30%-kal –> 90%
Elérés: 500.000 –> saját: 400.000, influencerek által: 496.000 = 896.000
A legmeglepőbb eredmény, hogy a játék végeztével a kikövetések száma minimális volt. A 636 új követőből mindössze 54-et veszítettünk el, azaz mindössze csak 8% morzsolódott le az újonnan szerzett követőink közül, amiből azt a pozitív következtetést vonjuk le, hogy nem csak a játék, de maga a cég és a kommunikációnk is érdekes és releváns az elért közönség számára. Fontos, hogy ezt a jövőben is hasonlóképpen folytassuk, hogy meg tudjuk tartani új követőinket, illetve továbbiakat szerezzünk.

ÜZLETI HATÁS

Írd le, milyen hatást gyakorol a projekt / megoldás az üzletmenetre? Milyen előnyökre tehet szert ezáltal a vállalat a piacon?

Közvetlen előnyként és sikerként elkönyvelhetjük, hogy rengeteg potenciális jövőbeli munkavállalót értünk el a fiatal generációból, akiket ráadásul érdekel az építőipar valamilyen szinten. A fődíj nyertese egyébként gépészmérnök ként tanul és érdekli a 3D modellezés is. Így abszolút releváns munkaerő számunkra a jövőben. Megismertettük tehát a Cégcsoportot a fiatal generációval, ráadásul menővé tettük az építőipart és megmutattuk, hogy ez nem egy unalmas iparág, itt történnek „fun dolgok” is. Mindezt bizonyítottuk jelenlegi munkavállalóink számára is. Közvetett előnyként és járulékos haszonként eljutottunk más generációkhoz is azáltal, hogy rengeteg sajtóorgánum megjelentette a nyereményjáték kapcsán kiadott sajtóközleményt, továbbá sok fiatal pályázó beszámolt családjának, ismerőseinek az aktivitásról, mellyel megint csak közvetetten de népszerű sítettük a márkát.

TANULSÁG

Mi volt a legnagyobb kihívás a projekt során? Mit csinálnátok másképp? Mi volt a legnagyobb tanulság a projektből?

A legnagyobb kihívás az idő volt, ugyanis az igény felmerülésétől kezdve összesen 3 hetünk volt a megvalósításra, mivel semmiképp sem szerettünk volna belecsúszni a karácsonyi időszakba. A másik problémás dolog a megfelelő technikai háttér biztosítása volt, ugyanis nem számoltunk ekkora érdeklődéssel. Több, mint 2.000 látogató járt a szerveren, megközelítőleg 1000 parcellát foglaltak le a játékosok, és kezdték el rajta az építkezést, de végül csak 157 pályázat került leadásra. Maga az értékelés sem volt egyszerű, ugyanis ahhoz, hogy megfelelő módon tudja pontozni az 5 tagú zsűri a beérkezett pályázatokat, az összes épületről videófelvételt kellett készítenünk, ami rengeteg időt vett igénybe. Mivel nem számoltunk ennyi leadott pályázattal, az eredményhirdetést néhány nappal későbbre kellett csúsztatnunk, de szerencsére ezt pozitívan fogadták a játékosok. Amin érdemes változtatni a jövőben: több időt hagyni magunknak a felkészülésre és kiértékelésre. Felkészülni a „túljelentkezésre”.

A SIKER TITKA

Mi az az 1 megkülönböztető jegy, amitől igazán sikeres lett a projekt?

Olyat alkottunk és olyat valósítottunk meg, amihez hasonlót még senki nem csinált, főleg egy ilyen konzervatív iparágban, mint az építőipar. Ráadásul a nyereményjáték abszolút köthető volt az iparághoz, mégsem volt idegen a célcsoportnak, így megtaláltuk az arany középutat e tekintetben. A lényeg tehát: think outside the box.

KOMMUNIKÁCIÓ

Milyen belső és külső kommunikációs eszközöket alkalmaztatok a projekt megvalósítása során? Milyen eredménnyel? Miben és mennyiben járult hozzá a projekt sikerességéhez?

Saját belső csatornánkon, a HexagON-on (Blue Colibri felület) adtunk hírt a nyereményjátékról és tájékoztattuk a kollégákat az eseményekről, illetve a kampány sikereiről. Külső kommunikációban saját social media csatornáinkon indítottunk hirdetéseket poszt, dark poszt és story formájában. Emellett pedig kiadtunk egy sajtóközleményt a nyereményjáték indulása után pár nappal, majd annak zárásaként is az eredményeket és a pályamunkákat bemutatva. Ezeket több sajtóorgánum is közölte. A leghasznosabb talán az influencerekkel való együttműködés volt, amelynek köszönhetően még nagyobb számban ér tük el a kiszemelt célcsoportot, azaz olyan Y és Z generációs gamereket, akik ismerik a Minecraft játékot és nagy valószínűséggel szívesen vesznek részt egy ilyen nyereményjátékban.
Eredmények:
Belső kommunikáció: 2 cikk, direkt mail, illetve hírlevél megjelenés – elérés: 1.600 saját kolléga
Saját social media platformok: 1 Facebook poszt, 1 Instagram poszt + 1 dark poszt + 15 story (ebből 2 story hirdetés) – hirdetések total elérése: 400.000
Influencer kommunikáció: 2 YouTube video, 2 Instagram poszt, 2 Instagram story, 2 Facebook poszt, 2 Twitch mention – totál elérés: 496.000
2 sajtóközlemény: 18 további generált sajtómegjelenés – totál elérés: N/A – megközelítő elérés: 80.000

AKIK NÉLKÜL NEM JÖHETETT VOLNA LÉTRE

Nevezz meg a folyamatban részt vevő kollégákat. Írd le mit tett hozzá a folyamathoz!

KÉSZ Csoport
Nagy Tímea – Marketingkommunikációs vezető
Feladatok: projekt kezdeményezés, stratégia, projekt felügyelet és menedzsment, büdzsékezelés
Némedi Ákos – Marketing gyakornok
Feladatok: projekt támogatás, online felügyelet
Positive Adamsky
Feladatok: ötlet kidolgozása, projekt menedzsment, grafikai tervek, hirdetéskezelés, PR
Boros Anett – projekt menedzsment
Kiss Boglárka, Szőke Dávid – social media kommunikáció
Somogyi Nóra, Horváth Ágnes – PR

Iratkozz fel hírlevelünkre!

Leave a Reply

Copy link
Powered by Social Snap